Interaksi Manusia dan
Komputer
(Human-Computer
Interaction)
Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan,
implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek
terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi,
khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer)
dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita
jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan
memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita
kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara
lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.
Istilah “Interaksi
manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi,
yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah
mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita
kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer
pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer
jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam
bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit
pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan demikian teknik
untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang
antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika
kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan
perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul,
maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum
disebut human factor yang bersifat umum, yang mempelajari
aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya.
Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok
piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat
aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka
di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar
manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif
dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer.
Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita
melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi
pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan
selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung
yang lain.
Selain sudut diatas,
terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara
berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis datayang
berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan
disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek
yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Dowton, 1992):
1. Ilmu
Komputer
Membahas tentang
perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan antarmuka untuk dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu
pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer
lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.
2. Psikologi
Membahas tentang
penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna.
Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang
kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai
sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi
manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat
memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya,
menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik
yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan
kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik
evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem
manusia-komputer.
3. Antropologi
dan Sosiologi
Membahas tentang
interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi
sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah
kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam
tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
Sosiologi berkaitan dengan studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya
kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau
disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor
sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4. Perancangan
grafis dan tipografi
Ada kata bijak yang
mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam
dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog yang efektif antara manusia dengan koputer. Keahlian merancang
grafik dan tipografi menjadi salah satu junci penting untuk menunjang
keberhasilan sistem manusia-komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat
menjadi lebih luwes dan ampuh.
5.Teknik elektronika
Berbicara tentang
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari
pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat
mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras
komputer.
6. Ergonomik
Saat ini semakin
banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang
cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja
kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik ringan
maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar
tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan
kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka
pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja
dengan komputer.
7. Linguistik
Pada saat kita
menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer
yang ada di hadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana
komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus,
misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah.
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa
aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang
khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan
pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
8. Perancangan
Industri
Membahas tentang
produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar
tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar
sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang
menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch
screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu
komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung
IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik
mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari
disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan
optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan
dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut
pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara
luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari
kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu
perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia
dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia
menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari
antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu
rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi,
perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar